Schlachten, Nationen und Helden

Einleitung

„Schlachten, Nationen und Helden“ ist eine inoffizielle Erweiterung für „Catan - Das Spiel“ mit „Städte und Ritter“-Erweiterung. Sie wurde von Jan und Jörn Brockmann entwickelt, ist ausschließlich für den privaten Gebrauch vorgesehen und darf nicht kommerziell genutzt werden.

„Catan - Das Spiel“, die „Seefahrer“-Erweiterung und die „Städte und Ritter“-Erweiterung wurden von Klaus Teuber entwickelt und sind im KOSMOS-Verlag erschienen. „Schlachten, Nationen und Helden“ und diese Webpräsenz sind von der Catan GmbH unabhängige Angebote. Für die Inhalte ist die Catan GmbH in keiner Weise verantwortlich.

Die verwendeten Fotos stammen aus der kostenlosen Bilddatenbank pixelio.de oder sind eigene Aufnahmen. Die Icons stammen von flaticon.com oder wurde selbst erstellt. Die genauen Quellenangaben sind weiter unten bei den jeweiligen Bildern zu finden.

Bei dieser Webseite handelt es sich um eine komplett überarbeitete Version von „Schlachten, Nationen und Helden“. Ältere Versionen von SNH sind seit 2025 nicht mehr verfügbar. Diverse Teilbereiche des Spiels (vor allem die Schlachten) wurden von Grund auf neu entwickelt. „Schlachten, Nationen und Helden“ ist grundsätzlich mit allen „Catan“-Versionen kompatibel. Zudem ist es ohne Einschränkungen mit „Macht, Magie und Nahrungsmittel“ kombinierbar und bietet hierbei für jede Nation eine zusätzliche Nationeneigenschaft.

Geschichte

Schlachtfelder durchziehen die Cuxtansche Insel. Der anhaltende Konflikt bringt jedoch nicht nur Verzweiflung und Trübsal über das Volk, sondern auch zusätzliche Siegpunkte in Form von Denkmälern. In zahlreichen Turnieren kämpfen tapfere Ritter und wackere Knappen für Ruhm und Ehre und die Gunst des Volkes. Es wird sich zeigen, ob sie auch gegen die Eigenheiten der verschiedenen Nationen bestehen können...

Symbolik

Zu jedem der drei Bereiche Schlachten, Nationen und Helden gibt es ein entsprechendes Symbol, das den jeweiligen Bereich kennzeichnet. Dieses Symbol ist auf den Rückseiten aller zugehörigen Karten sowie dem Aktionsanzeiger des Bereiches abgebildet.
Schlachten Nationen Helden
Icons:
Schlachten © Freepik / flaticon.com
Nationen © Smashicons / flaticon.com
Helden © Freepik / flaticon.com

Benötigtes Material

Um „Schlachten, Nationen und Helden“ spielen zu können, wird das Material für „Cuxtan - Das Spiel“ benötigt. Dieses findet sich unter cuxtan-das-spiel.de.
Hinzu kommt das Material für „Schlachten, Nationen und Helden“:

Aufbau

Die Aktionsanzeiger eines jeden Spielers werden für alle gut sichtbar mit der „Bereits ausgeführt“-Seite nach oben neben dem Spielfeld platziert.
Die 54 Schlachtenkarten (mit dem Schlachten-Symbol auf der Rückseite) unterteilen sich in 3 Stufen mit je 18 Karten. Hierbei gehören die Schlachtenkarten der Nummer „SK 101“ bis „SK 118“ zu Stufe I, „SK 201“ bis „SK 218“ zu Stufe II und „SK 301“ bis „SK 318“ zu Stufe III. Die Karten einer jeden Stufe werden verdeckt gemischt und als Stapel bereitgelegt. Jeder Spieler erhält je 1 Schlachtenkarte einer jeden Stufe, die er verdeckt vor sich ablegt.
Jeder Spieler erhält die Schlachtenwürfel, Schlachtendenkmäler, Anzeiger und Knappen seiner Farbe. Die Turnierfiguren werden neben dem Spielfeld bereitgestellt.

Das Volk

Die Plättchen, die das Volk symbolisieren, werden auf dem Spielfeld verteilt. Je ein Plättchen wird auf ein Landfeld mit einem der folgenden Zahlenchips gelegt: 2, 3, 4, 10, 11, 12. Von jedem genannten Zahlenchip sollte es nach dem Platzieren ein Landfeld geben, auf dem auch ein Plättchen des Volkes liegt.

Verteilung der Nationen

Zu Beginn des Spiels werden die 12 Nationenbögen gemischt und verdeckt auf dem Tisch verteilt. Gegen die eigentliche Zugreihenfolge zieht jeder Spieler 2 dieser Karten. Es beginnt derjenige Spieler, der rechts neben dem Startspieler sitzt. Nach Betrachten legt man die Nationenbögen verdeckt vor sich ab. Zu diesem Zeitpunkt kennen die Spieler folglich nur ihre möglichen eigenen Nationen und den jeweiligen Baubonus, den jede Nation zu Beginn ausführen darf. Der letzte Spieler, der seine Nation gezogen hat (der Startspieler), beginnt nun mit dem Bau seiner Siedlung die eigentliche Bauphase am Anfang eines Spiels.
Haben alle Spieler ihre Siedlungen und Städte gesetzt, geht es beim Startspieler beginnend in Zugreihenfolge wie folgt weiter. Der Spieler, der an der Reihe ist, wählt eine seiner Nationen aus, dreht den Nationenbogen um und führt den darauf verzeichneten Baubonus aus. Diese Bauaktionen müssen durchgeführt werden und sind nicht optional. Den Nationenbogen der nicht gewählten Nation legt der Spieler zurück in die Schachtel. Auf jede seiner Nationeneigenschaften legt der Spieler 1 seiner Schlachtendenkmals-Meeple.

Neue Regeln

Siegpunkte

Um SNH zu gewinnen, benötigt man 13 Siegpunkte. In Kombination mit MMN werden 16 Siegpunkte benötigt, um das Spiel für sich zu entscheiden.

Aktionsanzeiger

Durch Umdrehen des entsprechenden Aktionsanzeigers auf die „Bereits ausgeführt“-Seite wird eine SNH-Aktion ausgeführt. Mit dem Schlachten-Aktionsanzeiger löst der Spieler eine Schlacht aus. Die Aktivierung von Nationeneigenschaften erfolgt durch Nutzung des Nationen-Aktionsanzeigers. Der Helden-Aktionsanzeiger wird schließlich verwendet, um Turniere zu veranstalten.
Sobald ein Angriff der Barbaren abgeschlossen ist, werden alle Aktionsanzeiger auf die „Aktion ausführbar“-Seite zurückgedreht. Pro Barbarenzyklus kann jede SNH-Aktion folglich nur einmal ausgeführt werden. Bis zum ersten Barbarenangriff befinden sich die Aktionsanzeiger im Zustand „Bereits ausgeführt“. Während des ersten Barbarenzyklus können folglich noch keine SNH-Aktionen ausgeführt werden (Ausnahme: Ostasiaten). Des Weiteren darf jeder Spieler pro Spielerzug nur eine SNH-Aktion ausführen.

Nationeneigenschaften

Durch Verwendung des Nationen-Aktionsanzeigers können Nationeneigenschaften aktiviert werden. Zur Aktivierung wählt der Spieler eine seiner nationenspezifischen Zusatzeigenschaften und legt den darauf liegenden Meeple in seinen Spielervorrat. Die aktivierte Nationeneigenschaft kann sofort verwendet werden. Die MMN-Eigenschaft darf nur in Kombination mit MMN aktiviert werden. Bei Spielen ohne MMN verbleibt der Meeple einfach auf dem Nationenbogen.

Ritter und Knappen

Jeder Ritter erhält in SNH eine weitere Ritteraktion. Durch Deaktivierung kann ein Ritter einen Knappen anwerben. Bei Anwerbung wird der Knappe auf ein an den Ritter grenzendes Landfeld gestellt. Jeder Spieler verfügt über maximal 2 Knappen.
Knappen können sich von Landfeld zu Landfeld bewegen, wenn der Weg zwischen diesen nicht durch gegnerische Straßen blockiert ist. Solch eine Bewegung kostet eine Rohstoffkarte des Feldtyps, auf das der Knappe gezogen wird. Wird dabei eine eigene Straße übersprungen, so muss kein Rohstoff bezahlt werden.

Beispiel zur Knappenbewegung

Spieler A (orange) zieht seinen Knappen auf ein Waldfeld. Er überspringt dabei eine eigene Straße und muss daher keinen Rohstoff bezahlen.
Spieler B (blau) will seinen Knappen auf ein Ackerland ziehen. Er muss ein Getreide bezahlen.
Spieler C (weiß) kann seinen Knappen nicht direkt auf das angrenzende Ackerland ziehen, da der Weg durch eine gegnerische Straße blockiert ist. Er muss den Umweg über das Waldfeld in Kauf nehmen. Die vollständige Bewegung auf das Ackerland kostet ihn jedoch nichts, da er zwei eigene Straßen überspringen kann.

Knappenbewegung über eigene Straße Normale Knappenbewegung Blockierte Knappenbewegung
Fotos:
Knappenbewegung über eigene Straße © Jan Brockmann
Normale Knappenbewegung © Jan Brockmann
Blockierte Knappenbewegung © Jan Brockmann

Zwei eigene Knappen dürfen niemals auf demselben Landfeld stehen. Gleiches gilt für Knappen verschiedener Spieler. Zieht ein Knappe auf ein Landfeld, auf dem ein gegnerischer Knappe steht, wird der gegnerische Knappe vertrieben und zurück in den Spielervorrat gelegt. Ein Neuanwerben des Knappen ist wiederum durch Deaktivierung eines Ritters möglich.

Schlachten

Befindet sich ein eigener Knappe auf einem Landfeld mit mindestens einem gegnerischen Gebäude, so kann man gegen einen Spieler, der an diesem Landfeld mindestens ein Gebäude besitzt, eine Schlacht auslösen, indem man seinen eigenen Schlachten-Aktionsanzeiger umdreht.

Die Schlacht läuft nun wie folgt ab. Jeder Schlachtenteilnehmer (der Angreifer und der Verteidiger) spielt eine seiner Schlachtenkarten verdeckt und legt sie in die Mitte des Tisches. Direkt im Anschluss ziehen beide Spieler wieder eine neue Schlachtenkarte vom Stapel. Hierbei ist zu beachten: Hat man eine Karte der 1. Stufe gespielt, zieht man eine Karte der 2. Stufe nach. Hat man eine Karte der 2. Stufe gespielt, zieht man eine Karte der 3. Stufe nach. Hat man eine Karte der 3. Stufe gespielt, zieht man eine Karte der 1. Stufe nach.

Für jeden Ritterpunkt den ein Schlachtenteilnehmer besitzt, nimmt er nun einen seiner Schlachtenwürfel. Erhält man anderweitig zusätzliche Schlachtenwürfel, werden diese nun ebenfalls auf die Hand genommen. In jeder Schlacht kann man allerdings maximal 6 Schlachtenwürfel nutzen, selbst wenn die Anzahl der Schlachtenwürfel durch Ritterpunkte und zusätzlich erhaltene Schlachtenwürfel größer als 6 ist. Angreifer und Verteidiger würfeln nun ihre Schlachtenwürfel.

Im Anschluss werden die gespielten Schlachtenkarten aufgedeckt und entsprechend ihrer Nummer von der kleinsten bis zur höchsten nacheinander ausgeführt.

Die Schlacht endet, indem man schaut, ob der Angreifer eine höhere Gesamtaugenzahl (= Schlachtenpunkte) als der Verteidiger gewürfelt hat. Ist dies der Fall, gewinnt er die Schlacht und darf einen seiner Meeple aus seinem Vorrat (nicht von einer Nationeneigenschaft) auf das Landfeld stellen, auf welchem die Schlacht ausgelöst wurde. Dieser Meeple stellt nun ein Schlachtendenkmal dar und ist 1 Siegpunkt wert. Hat der Verteidiger eine höhere Gesamtaugenzahl (= Schlachtenpunkte), wird der Angreifer in die Flucht geschlagen. Es passiert dann weiter nichts - nur der Bau eines Schlachtendenkmals wird verhindert.

Der Knappe, der zum Angriff verwendet wurde, wird nicht entfernt, selbst wenn die Schlacht für den Angreifer verloren geht. Knappen können nur durch gegnerische Knappen vertrieben werden.

Turniere

Durch Umdrehen des Helden-Aktionsanzeigers kann ein Spieler ein Turnier veranstalten, an welchem alle Spieler teilnehmen. Der Veranstalter bestimmt nun eine Turnierfigur, die der Gewinner nach dem Turnier versetzen darf. Anschließend zieht der Veranstalter eine „Turnierdisziplin“-Karte und liest die darauf befindliche Disziplin vor. Derjenige, der diese Disziplin für sich entscheiden kann, ist Turniergewinner. Die „Turnierdisziplin“-Karte wird nach dem Turnier wieder unter den entsprechenden Stapel geschoben.

Ist die Turnierdisziplin mit einem * markiert, muss jeder Spieler verdeckt eine bestimmte Anzahl von etwas festlegen. Um dies zu tun, nimmt er genau so viele Straßen aus seinem Vorrat in seine Faust und hält diese in die Tischmitte. Die Spieler öffnen gleichzeitig ihre Hände und erfüllen die Turnierdisziplin entsprechend der Anzahl der Straßen in ihrer Hand.

Beispiel

Turnierdisziplin: * Derjenige, der die meisten Ritterpunkte durch Abwertung oder Entfernung von Rittern vom Spielfeld entfernt, gewinnt.
Jeder Spieler nimmt so viele Straßen in die Faust, wie er Ritterpunkte entfernen möchte.
Nach dem Öffnen der Hände haben die Spieler 0, 2, 2, 3 Straßen in der Hand. Jeder Spieler entfernt so viele Ritterpunkte wie er Straßen in der Hand hält. Der Spieler der 3 Ritterpunkte entfernt hat, gewinnt das Turnier.

Gibt es in einem Turnier ein Unentschieden, wird die zuvor ausgeschriebene Turnierfigur wieder neben dem Spielfeld bereitgestellt. Gibt es einen Turniergewinner, so muss er die vom Veranstalter festgelegte Turnierfigur versetzen. Es ist auch möglich die Figur wieder neben dem Spielfeld bereitzustellen.

Turnierfiguren

Hofnarr

Wird auf eine aktive Nationeneigenschaft gestellt. Die Nationeneigenschaft ist ab sofort nicht mehr gültig. Wird der Hofnarr von einer Nationeneigenschaft entfernt, kann sie sofort wieder genutzt werden.

Burgfräulein

Wird auf ein beliebiges Landfeld gestellt. Für die Ritterpunkte aller Ritter an diesem Landfeld dürfen bei einer Schlacht keine Schlachtenwürfel mehr genommen werden.

General

Wird auf den Schlachtenkartenstapel eines Spielers gestellt. Er darf keine Schlachtenkarten mehr ausspielen.

Es ist zu beachten, dass der Veranstalter in keiner Weise durch das Versetzen der Figur geschädigt werden darf:
- Der Hofnarr darf auf keine Nationeneigenschaft des Veranstalters gestellt werden.
- Am neuen Landfeld des Burgfräuleins darf kein Ritter des Veranstalters stehen.
- Der General darf nicht auf den Schlachtenkartenstapel des Veranstalters gestellt werden.

Zudem darf der Turniergewinner nun die „Gunst des Volkes“ für sich beanspruchen. Zur Kennzeichnung legt er den Anzeiger seiner Spielerfarbe auf dem Feld „Gunst des Volkes“ seines Nationenbogens ab. Der „Gunst des Volkes“-Anzeiger des bisherigen Besitzers der Gunst wird vom entsprechenden Nationenbogen zurück in den Spielervorrat gelegt. Endete das Turnier unentschieden, behält der bisherige Besitzer die „Gunst des Volkes“. Es ist somit immer der letzte Turniergewinner Besitzer der Gunst. Besitzt der Spieler, der über die „Gunst des Volkes“ verfügt, ein Gebäude an einem Landfeld mit einer Figur des Volkes, so kann er (und nur er) die Funktion dieser Figur nutzen. Besitzt er an einem Landfeld mit einer Figur des Volkes kein Gebäude, so kann er deren Funktion auch nicht benutzen!

Volksplättchen

Nach dem Turnier (also auch erst nach dem Versetzen der Turnierfigur und nach Vergabe der „Gunst des Volkes“) erhält der Veranstalter (unabhängig vom Ausgang des Turnieres) als Anerkennung einen Turnierbonus. Er zieht eine Karte des entsprechenden Stapels und legt ihn links neben seinem Nationenbogen ab. Der Turnierbonus ist sofort gültig. Es dürfen maximal 3 Turnierboni neben dem eigenen Nationenbogen abgelegt werden. Veranstaltet man ein weiteres Turnier, darf man einen weiteren Turnierbonus ziehen. Aus allen eigenen Turnierboni wählt man dann einen aus und schiebt ihn zurück unter den Stapel.

Nationen

Baubonusse

Nationeneigenschaften

Ägypter

Afrikaner

Australier

Germanen

Grönländer

Highlander

Inder

Mexikaner

Ostasiaten

Portugiesen

Römer

Südamerikaner

Turnierdisziplinen

Turnierbonusse

Schlachtenkarten

Schlachtenkarten Stufe I

Schlachtenkarten Stufe II

Schlachtenkarten Stufe III

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