Schlachten, Nationen und Helden
Einleitung
„Schlachten, Nationen und Helden“ ist eine inoffizielle Erweiterung für „Catan - Das Spiel“ mit
„Städte und Ritter“-Erweiterung. Sie wurde von Jan und Jörn Brockmann entwickelt, ist ausschließlich für den privaten Gebrauch vorgesehen und darf
nicht kommerziell genutzt werden.
„Catan - Das Spiel“, die „Seefahrer“-Erweiterung und die „Städte und Ritter“-Erweiterung wurden von Klaus Teuber entwickelt und sind im KOSMOS-Verlag erschienen.
„Schlachten, Nationen und Helden“ und diese Webpräsenz sind von der Catan GmbH unabhängige Angebote.
Für die Inhalte ist die Catan GmbH in keiner Weise verantwortlich.
Die verwendeten Fotos stammen aus der kostenlosen Bilddatenbank pixelio.de
oder sind eigene Aufnahmen. Die Icons stammen von flaticon.com oder wurde selbst erstellt.
Die genauen Quellenangaben sind weiter unten bei den jeweiligen Bildern zu finden.
Bei dieser Webseite handelt es sich um eine komplett überarbeitete Version von „Schlachten, Nationen und Helden“.
Ältere Versionen von SNH sind seit 2025 nicht mehr verfügbar. Diverse Teilbereiche des Spiels (vor allem die Schlachten) wurden von Grund auf neu entwickelt.
„Schlachten, Nationen und Helden“ ist grundsätzlich mit allen „Catan“-Versionen kompatibel.
Zudem ist es ohne Einschränkungen mit „Macht, Magie und Nahrungsmittel“ kombinierbar und
bietet hierbei für jede Nation eine zusätzliche Nationeneigenschaft.
Geschichte
Schlachtfelder durchziehen die Cuxtansche Insel. Der anhaltende Konflikt bringt jedoch nicht nur
Verzweiflung und Trübsal über das Volk, sondern auch zusätzliche Siegpunkte in Form von Denkmälern.
In zahlreichen Turnieren kämpfen tapfere Ritter und wackere Knappen für Ruhm und Ehre und die Gunst des Volkes.
Es wird sich zeigen, ob sie auch gegen die Eigenheiten der verschiedenen Nationen bestehen können...
Symbolik
Zu jedem der drei Bereiche Schlachten, Nationen und Helden gibt es ein entsprechendes Symbol, das den
jeweiligen Bereich kennzeichnet.
Dieses Symbol ist auf den Rückseiten aller zugehörigen Karten sowie dem Aktionsanzeiger des Bereiches abgebildet.
Icons:
Schlachten
© Freepik / flaticon.com
Nationen
© Smashicons / flaticon.com
Helden
© Freepik / flaticon.com
Benötigtes Material
Um „Schlachten, Nationen und Helden“ spielen zu können, wird das Material für „Cuxtan - Das Spiel“ benötigt.
Dieses findet sich unter cuxtan-das-spiel.de.
Hinzu kommt das Material für „Schlachten, Nationen und Helden“:
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6 Würfel je Spieler in der jeweiligen Spielerfarbe (Schlachtenwürfel)
-
6 schwarze Würfel (Zusätzliche Schlachtenwürfel für Ausbilder, Bürgernähe, Feindliche Übernahme)
-
4 Meeple je Spieler in der jeweiligen Spielerfarbe (Schlachtendenkmäler)
-
3 Aktionsanzeiger je Spieler in der jeweiligen Spielerfarbe. Hierfür kann man Plastikchips oder Pappplättchen verwenden, die jeweils das gleiche Symbol
für a) Schlachten, b) Nationen und c) Helden auf der Vorder- und Rückseite haben. Auf der Rückseite ist das Symbol jeweils durchgestrichen („Bereits ausgeführt“-Seite).
-
[Alternative für Holzversion] Die Symbole können auch auf die Ritterfiguren einer zweiten „Städte und Ritter“-Erweiterung geklebt werden.
- Pro Spieler je 1 Anzeiger für die „Gunst des Volkes“ und 1 Markierungshilfe für bestimmte Nationeneigenschaften (z.B. Raubkopien).
Hierfür können Pappplättchen verwendet werden.
-
[Alternative für Holzversion] Die Drucke können auch auf die Stadtmauern einer zweiten „Städte und Ritter“-Erweiterung geklebt werden.
-
2 Spielfiguren je Spieler, die als Knappen verwendet werden
-
3 Turnierfiguren (Hofnarr, Burgfräulein, General)
-
6 Pappplättchen, die das Volk symbolisieren
- Ausdrucke aller Nationenbögen, Schlachtenkarten, Turnierdisziplinen und Turnierboni
Aufbau
Die Aktionsanzeiger eines jeden Spielers werden für alle gut sichtbar mit
der „Bereits ausgeführt“-Seite nach oben neben dem Spielfeld platziert.
Die 54 Schlachtenkarten (mit dem Schlachten-Symbol auf der Rückseite) unterteilen sich in 3 Stufen mit je 18 Karten.
Hierbei gehören die Schlachtenkarten der Nummer „SK 101“ bis „SK 118“ zu Stufe I,
„SK 201“ bis „SK 218“ zu Stufe II und „SK 301“ bis „SK 318“ zu Stufe III.
Die Karten einer jeden Stufe werden verdeckt gemischt und als Stapel bereitgelegt.
Jeder Spieler erhält je 1 Schlachtenkarte einer jeden Stufe, die er verdeckt vor sich ablegt.
Jeder Spieler erhält die Schlachtenwürfel, Schlachtendenkmäler, Anzeiger und Knappen seiner Farbe.
Die Turnierfiguren werden neben dem Spielfeld bereitgestellt.
Das Volk
Die Plättchen, die das Volk symbolisieren, werden auf dem Spielfeld verteilt.
Je ein Plättchen wird auf ein Landfeld mit einem der folgenden Zahlenchips gelegt: 2, 3, 4, 10, 11, 12.
Von jedem genannten Zahlenchip sollte es nach dem Platzieren ein Landfeld geben, auf dem auch ein Plättchen des Volkes liegt.
Verteilung der Nationen
Zu Beginn des Spiels werden die 12 Nationenbögen gemischt und verdeckt auf dem Tisch verteilt.
Gegen die eigentliche Zugreihenfolge zieht jeder Spieler 2 dieser Karten. Es beginnt derjenige Spieler, der rechts
neben dem Startspieler sitzt. Nach Betrachten legt man die Nationenbögen verdeckt vor sich ab.
Zu diesem Zeitpunkt kennen die Spieler folglich nur ihre möglichen eigenen Nationen
und den jeweiligen Baubonus, den jede Nation zu Beginn ausführen darf.
Der letzte Spieler, der seine Nation gezogen hat (der Startspieler), beginnt nun mit dem Bau seiner Siedlung die
eigentliche Bauphase am Anfang eines Spiels.
Haben alle Spieler ihre Siedlungen und Städte gesetzt, geht es beim Startspieler beginnend in Zugreihenfolge wie
folgt weiter. Der Spieler, der an der Reihe ist, wählt eine seiner Nationen aus, dreht den Nationenbogen um und
führt den darauf verzeichneten Baubonus aus. Diese Bauaktionen müssen durchgeführt werden und sind
nicht optional. Den Nationenbogen der nicht gewählten Nation legt der Spieler zurück in die Schachtel.
Auf jede seiner Nationeneigenschaften legt der Spieler 1 seiner Schlachtendenkmals-Meeple.
Neue Regeln
Siegpunkte
Um SNH zu gewinnen, benötigt man 13 Siegpunkte.
In Kombination mit MMN werden 16 Siegpunkte benötigt, um das Spiel für sich zu entscheiden.
Aktionsanzeiger
Durch Umdrehen des entsprechenden Aktionsanzeigers auf die „Bereits ausgeführt“-Seite wird eine SNH-Aktion ausgeführt.
Mit dem Schlachten-Aktionsanzeiger löst der Spieler eine Schlacht aus.
Die Aktivierung von Nationeneigenschaften erfolgt durch Nutzung des
Nationen-Aktionsanzeigers. Der Helden-Aktionsanzeiger wird schließlich verwendet, um
Turniere zu veranstalten.
Sobald ein Angriff der Barbaren abgeschlossen ist, werden alle Aktionsanzeiger auf die „Aktion ausführbar“-Seite
zurückgedreht. Pro Barbarenzyklus kann jede SNH-Aktion folglich nur einmal ausgeführt werden.
Bis zum ersten Barbarenangriff befinden sich die Aktionsanzeiger im Zustand „Bereits ausgeführt“.
Während des ersten Barbarenzyklus können folglich noch keine SNH-Aktionen ausgeführt werden (Ausnahme: Ostasiaten).
Des Weiteren darf jeder Spieler pro Spielerzug nur eine SNH-Aktion ausführen.
Nationeneigenschaften
Durch Verwendung des Nationen-Aktionsanzeigers können Nationeneigenschaften aktiviert werden.
Zur Aktivierung wählt der Spieler eine seiner nationenspezifischen Zusatzeigenschaften
und legt den darauf liegenden Meeple in seinen Spielervorrat. Die aktivierte Nationeneigenschaft kann sofort verwendet werden.
Die MMN-Eigenschaft darf nur in Kombination mit MMN aktiviert werden. Bei Spielen ohne MMN verbleibt der Meeple einfach auf dem Nationenbogen.
Ritter und Knappen
Jeder Ritter erhält in SNH eine weitere Ritteraktion. Durch Deaktivierung kann ein Ritter einen Knappen
anwerben. Bei Anwerbung wird der Knappe auf ein an den Ritter grenzendes Landfeld gestellt.
Jeder Spieler verfügt über maximal 2 Knappen.
Knappen können sich von Landfeld zu Landfeld bewegen, wenn der Weg zwischen diesen nicht durch
gegnerische Straßen blockiert ist. Solch eine Bewegung kostet eine Rohstoffkarte des Feldtyps,
auf das der Knappe gezogen wird. Wird dabei eine eigene Straße übersprungen, so muss kein Rohstoff bezahlt werden.
Beispiel zur Knappenbewegung
Spieler A (orange) zieht seinen Knappen auf ein Waldfeld. Er überspringt dabei eine eigene Straße und muss
daher keinen Rohstoff bezahlen.
Spieler B (blau) will seinen Knappen auf ein Ackerland ziehen. Er muss ein Getreide bezahlen.
Spieler C (weiß) kann seinen Knappen nicht direkt auf das angrenzende Ackerland ziehen, da der Weg durch eine
gegnerische Straße blockiert ist. Er muss den Umweg über das Waldfeld in Kauf nehmen. Die vollständige Bewegung
auf das Ackerland kostet ihn jedoch nichts, da er zwei eigene Straßen überspringen kann.
Fotos:
Knappenbewegung über eigene Straße © Jan Brockmann
Normale Knappenbewegung © Jan Brockmann
Blockierte Knappenbewegung © Jan Brockmann
Zwei eigene Knappen dürfen niemals auf demselben Landfeld stehen. Gleiches gilt für Knappen verschiedener Spieler.
Zieht ein Knappe auf ein Landfeld, auf dem ein gegnerischer Knappe steht, wird der gegnerische Knappe
vertrieben und zurück in den Spielervorrat gelegt. Ein Neuanwerben des Knappen ist wiederum durch
Deaktivierung eines Ritters möglich.
Schlachten
Befindet sich ein eigener Knappe auf einem Landfeld mit mindestens einem gegnerischen Gebäude,
so kann man gegen einen Spieler, der an diesem Landfeld mindestens ein Gebäude besitzt, eine Schlacht auslösen,
indem man seinen eigenen Schlachten-Aktionsanzeiger umdreht.
Die Schlacht läuft nun wie folgt ab. Jeder Schlachtenteilnehmer (der Angreifer und der Verteidiger) spielt eine
seiner Schlachtenkarten verdeckt und legt sie in die Mitte des Tisches. Direkt im
Anschluss ziehen beide Spieler wieder eine neue Schlachtenkarte vom Stapel. Hierbei ist zu beachten:
Hat man eine Karte der 1. Stufe gespielt, zieht man eine Karte der 2. Stufe nach. Hat man eine Karte der 2. Stufe
gespielt, zieht man eine Karte der 3. Stufe nach. Hat man eine Karte der 3. Stufe gespielt, zieht man eine
Karte der 1. Stufe nach.
Für jeden Ritterpunkt den ein Schlachtenteilnehmer besitzt, nimmt er nun einen seiner Schlachtenwürfel.
Erhält man anderweitig zusätzliche Schlachtenwürfel, werden diese nun ebenfalls auf die Hand genommen.
In jeder Schlacht kann man allerdings maximal 6 Schlachtenwürfel nutzen, selbst wenn die Anzahl
der Schlachtenwürfel durch Ritterpunkte und zusätzlich erhaltene Schlachtenwürfel größer als 6 ist.
Angreifer und Verteidiger würfeln nun ihre Schlachtenwürfel.
Im Anschluss werden die gespielten Schlachtenkarten aufgedeckt und entsprechend ihrer Nummer von der kleinsten bis
zur höchsten nacheinander ausgeführt.
Die Schlacht endet, indem man schaut, ob der Angreifer eine höhere Gesamtaugenzahl (= Schlachtenpunkte) als der Verteidiger gewürfelt hat.
Ist dies der Fall, gewinnt er die Schlacht und darf einen seiner Meeple aus seinem Vorrat (nicht von einer Nationeneigenschaft)
auf das Landfeld stellen, auf welchem die Schlacht ausgelöst wurde. Dieser Meeple stellt nun ein Schlachtendenkmal dar und ist 1 Siegpunkt wert.
Hat der Verteidiger eine höhere Gesamtaugenzahl (= Schlachtenpunkte), wird der Angreifer in die Flucht geschlagen.
Es passiert dann weiter nichts - nur der Bau eines Schlachtendenkmals wird verhindert.
Der Knappe, der zum Angriff verwendet wurde, wird nicht entfernt, selbst wenn die Schlacht für
den Angreifer verloren geht. Knappen können nur durch gegnerische Knappen vertrieben werden.
Turniere
Durch Umdrehen des Helden-Aktionsanzeigers kann ein Spieler ein Turnier veranstalten, an welchem
alle Spieler teilnehmen. Der Veranstalter bestimmt nun eine Turnierfigur,
die der Gewinner nach dem Turnier versetzen darf. Anschließend zieht der Veranstalter eine
„Turnierdisziplin“-Karte und liest die darauf befindliche
Disziplin vor. Derjenige, der diese Disziplin für sich entscheiden kann, ist
Turniergewinner. Die „Turnierdisziplin“-Karte wird nach dem Turnier wieder unter den entsprechenden
Stapel geschoben.
Ist die Turnierdisziplin mit einem * markiert, muss jeder Spieler verdeckt eine bestimmte Anzahl
von etwas festlegen. Um dies zu tun, nimmt er genau so viele Straßen aus seinem Vorrat in seine Faust und hält diese
in die Tischmitte. Die Spieler öffnen gleichzeitig ihre Hände und erfüllen die Turnierdisziplin entsprechend der
Anzahl der Straßen in ihrer Hand.
Beispiel
Turnierdisziplin: * Derjenige, der die meisten Ritterpunkte durch Abwertung oder Entfernung von Rittern vom Spielfeld entfernt, gewinnt.
Jeder Spieler nimmt so viele Straßen in die Faust, wie er Ritterpunkte entfernen möchte.
Nach dem Öffnen der Hände haben die Spieler 0, 2, 2, 3 Straßen in der Hand. Jeder Spieler entfernt so viele
Ritterpunkte wie er Straßen in der Hand hält. Der Spieler der 3 Ritterpunkte entfernt hat, gewinnt das Turnier.
Gibt es in einem Turnier ein Unentschieden, wird die zuvor ausgeschriebene Turnierfigur wieder
neben dem Spielfeld bereitgestellt. Gibt es einen Turniergewinner, so muss er die
vom Veranstalter festgelegte Turnierfigur versetzen. Es ist auch möglich die Figur wieder neben dem Spielfeld bereitzustellen.
Hofnarr
Wird auf eine aktive Nationeneigenschaft gestellt. Die Nationeneigenschaft ist ab sofort nicht mehr gültig.
Wird der Hofnarr von einer Nationeneigenschaft entfernt, kann sie sofort wieder genutzt werden.
Burgfräulein
Wird auf ein beliebiges Landfeld gestellt. Für die Ritterpunkte aller Ritter an diesem Landfeld dürfen bei einer Schlacht keine Schlachtenwürfel mehr genommen werden.
General
Wird auf den Schlachtenkartenstapel eines Spielers gestellt. Er darf keine Schlachtenkarten mehr ausspielen.
Es ist zu beachten, dass der Veranstalter in keiner Weise durch das Versetzen der Figur geschädigt
werden darf:
- Der Hofnarr darf auf keine Nationeneigenschaft des Veranstalters gestellt werden.
- Am neuen Landfeld des Burgfräuleins darf kein Ritter des Veranstalters stehen.
- Der General darf nicht auf den Schlachtenkartenstapel des Veranstalters gestellt werden.
Zudem darf der Turniergewinner nun die „Gunst des Volkes“ für sich beanspruchen.
Zur Kennzeichnung legt er den Anzeiger seiner Spielerfarbe auf dem Feld „Gunst des Volkes“ seines Nationenbogens ab.
Der „Gunst des Volkes“-Anzeiger des bisherigen Besitzers der Gunst wird vom entsprechenden
Nationenbogen zurück in den Spielervorrat gelegt. Endete das Turnier unentschieden,
behält der bisherige Besitzer die „Gunst des Volkes“. Es ist somit immer der letzte Turniergewinner
Besitzer der Gunst. Besitzt der Spieler, der über die „Gunst des Volkes“ verfügt, ein Gebäude an
einem Landfeld mit einer Figur des Volkes, so kann er (und nur er) die Funktion dieser Figur nutzen.
Besitzt er an einem Landfeld mit einer Figur des Volkes kein Gebäude,
so kann er deren Funktion auch nicht benutzen!
Volksplättchen
-
Ausbilder
Nutzen:
Der Gunstbesitzer darf maximal 8 anstatt 6 Schlachtenwürfel in einer Schlacht nutzen.
-
Bettler
Nutzen:
Sobald ein Turnier ausgelöst wird, darf sich der Gunstbesitzer einen beliebigen Rohstoff nehmen.
-
Bürgermeister
Nutzen:
Jeder Stadtausbau der 4. und 5. Stufe kostet den Gunstbesitzer eine Handelsware weniger.
-
Delegierter
Nutzen:
Der Gunstbesitzer darf beim Ziehen von Schlachtenkaten, Turnierdisziplinen und Turnierboni immer 2 Karten ziehen
und sich eine Karte davon aussuchen.
-
Gutsherr
Nutzen:
Der Gutsherr erhöht die Siegpunkteanzahl des Gunstbesitzers um 1.
-
Volksheld
Nutzen:
Für den Volkshelden erhält der Gunstbesitzer bei einer Schlacht 2 zusätzliche Schlachtenwürfel.
Nach dem Turnier (also auch erst nach dem Versetzen der Turnierfigur und nach Vergabe der
„Gunst des Volkes“) erhält der Veranstalter (unabhängig vom Ausgang des Turnieres) als Anerkennung einen
Turnierbonus. Er zieht eine Karte des entsprechenden Stapels und legt ihn links neben seinem Nationenbogen ab.
Der Turnierbonus ist sofort gültig. Es dürfen maximal 3 Turnierboni neben dem eigenen
Nationenbogen abgelegt werden. Veranstaltet man ein weiteres Turnier, darf man einen weiteren Turnierbonus
ziehen. Aus allen eigenen Turnierboni wählt man dann einen aus und schiebt ihn zurück unter den Stapel.
Nationen
Baubonusse
-
Ägypter - Pyramidenbau
Foto:
Pyramiden von Gizeh © Dieter Schütz / pixelio.de
Kartentext:
Bauen Sie nach dem Umdrehen des Nationenbogens Ihre Siedlung zur Stadt aus.
Des Weiteren müssen Sie Ihre beiden Straßen vom Spielfeld entfernen.
Jeder Ihrer Mitspieler nimmt sich eine Rohstoffkarte Goldnugget vom Stapel.
-
Afrikaner - Stammesbildung
Foto:
Massai-Männer beim traditionellen Tanz © Claus Bünnagel / pixelio.de
Kartentext:
Nach dem Umdrehen des Nationenbogens wandeln Sie Ihre Stadt in eine Siedlung um und bauen auf
einer beliebigen Kreuzung eine weitere Siedlung mit Straße (Abstandsregel beachten).
Für diese Siedlung erhalten Sie zu Beginn keine Rohstoffe.
-
Australier - Starthilfe
Foto:
I come from a land down under... © S. Thomas / pixelio.de
Kartentext:
Nach dem Umdrehen des Nationenbogens legen Sie alle Ihre Handkarten zurück und nehmen sich
7 beliebige Rohstoffe. Nachdem alle Spieler ihren Baubonus ausgeführt haben, starten Sie das
Spiel als neuer Startspieler.
-
Germanen - Sparmaßnahmen
Foto:
matini3 © Timo Klostermeier / pixelio.de
Kartentext:
Legen Sie 2 Straßen, 1 Siedlung und 1 Stadt auf diese Karte. Sobald Sie etwas hiervon bauen,
nehmen Sie den Stein von dieser Karte. Für den Bau zahlen Sie 1 beliebigen Rohstoff weniger.
-
Grönländer - Fischfang
Foto:
Hafen in Ilulissat ( Grönland ) © Jerzy Sawluk / pixelio.de
Kartentext:
Nach dem Umdrehen des Nationenbogens erhalten Sie für jedes Gebäude, dass sich am Wasser
und nicht auf einer Kreuzung eines Hafens befindet, 3 beliebige Rohstoffe. Für jedes Gebäude,
dass sich auf einer Hafenkreuzung befindet, erhalten Sie 1 beliebigen Rohstoff.
-
Highlander - Schutzwall
Foto:
Broch bei Glenelg © Hermann / pixelio.de
Kartentext:
Nach dem Umdrehen des Nationenbogens dürfen Sie eine Stadtmauer bauen und erhalten
1 Rohstoffkarte Lehm.
-
Inder - Andrang
Foto:
Getränkestand an der Fernstrasse in Indien © Jerzy Sawluk / pixelio.de
Kartentext:
Nach dem Umdrehen des Nationenbogens erhalten Sie den Händler.
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Mexikaner - Katholizismus
Foto:
La Cruz de Cozumel © Katharina Wieland Müller / pixelio.de
Kartentext:
Nach dem Umdrehen des Nationenbogens dürfen Sie 2 Volksplättchen beliebig umlegen.
Auch nach dem Umlegen darf auf einem Landfeld nur ein Volksplättchen liegen.
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Ostasiaten - Vorausschauende Planung
Foto:
Konfuzius © Tina Siemens / pixelio.de
Kartentext:
Nach dem Umdrehen des Nationenbogens drehen Sie Ihre 3 Aktionsanzeiger auf die
„Aktion ausführbar“-Seite.
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Portugiesen - Geänderte Straßenführung
Foto:
Da gehts lang... © Annamartha / pixelio.de
Kartentext:
Nach dem Umdrehen des Nationenbogens dürfen Sie Ihre Straßen umlegen und eine zusätzliche
Straße bauen. Danach müssen Stadt und Siedlung jeweils über mindestens eine Straße verfügen.
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Römer - Kultureller Fortschritt
Foto:
kolosseum © Daniel Bucurescu / pixelio.de
Kartentext:
Nach dem Umdrehen des Nationenbogens dürfen Sie 3 beliebige Stadtausbauten der 1. Stufe bauen.
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Südamerikaner - Bezahlte Schläger
Foto:
© Jan Brockmann
Kartentext:
Bauen Sie nach dem Umdrehen des Nationenbogens 2 deaktivierte Ritter der ersten Stufe.
Nationeneigenschaften
Ägypter
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Dürre
Foto:
Überleben © N.Schmitz / pixelio.de
Kartentext:
Wenn Sie (bei 3 bis 6 Spielern) oder Ihr rechter Nachbar (nur bei 5 bis 6 Spielern) das schwarze Schiff
würfeln, sind Sie der einzige Spieler, der Ertrag erhält.
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Frontenverlagerung
Foto:
Strandparty © Werner Zimmermann / pixelio.de
Kartentext:
Bestimmen Sie beim Barbarenangriff einen bereits vor Ihnen, von einem Mitspieler eingesetzten Ritter, dessen
Einsatz Sie rückgängig machen können.
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Karawane
Foto:
Sonnenuntergang © kertho / pixelio.de
Kartentext:
Wird eine 2, 3, 11 oder 12 gewürfelt, dürfen Sie sich zusätzlich von einem Landfeld mit einem Zahlenchip der
gewürfelten Zahl, einen zugehörigen Rohstoff nehmen.
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Sandsturm (MMN)
Foto:
Sandsturm © Peter Bast / pixelio.de
Kartentext:
Jede gegnerische Metropole zählt einen Siegpunkt weniger.
Afrikaner
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Geheimer Vorrat
Foto:
Ein "Einblick" in eine Apotheke in Marokko © hajo steinsträßer / pixelio.de
Kartentext:
Alle von Mitspielern gespielte Fortschrittskarten werden unter dieser Karte abgelegt. Bezahlen Sie eine
Handkarte, um alle diese Karten zurück unter die jeweiligen Stapel zu legen. Danach ziehen Sie von einem dieser
Stapel eine Fortschrittskarte.
-
Migration
Foto:
Elefanten © M. Helmich / pixelio.de
Kartentext:
Sie dürfen Siedlungen überall auf dem Spielfeld platzieren (ohne eigene Straßenanbindung).
Die Abstandsregel ist weiterhin zu beachten.
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Voodoobrauch
Foto:
Masken © Lothar Henke / pixelio.de
Kartentext:
Einmalig pro Zug dürfen Sie mit einem beliebigen (eigenen oder gegnerischen), aktivierten Ritter
eine Ritteraktion ausführen, ohne den Ritter zu deaktivieren.
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Entwicklungshilfe (MMN)
Foto:
Mehr ging nicht.... © Gisela Schlenzig / pixelio.de
Kartentext:
Bis zu 2-mal pro Zug dürfen Sie eine Handelsware in den entsprechenden Rohstoff umtauschen.
Australier
-
Barzahlung
Foto:
Jumping crocodil © Julia Gebhardt / pixelio.de
Kartentext:
Beim Bau von Siedlungen und Städten dürfen Sie bis zu 2 der benötigten Rohstoffe durch je ein Goldnugget ersetzen.
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Goldvorkommen
Foto:
Licht im Bergwerk © olga meier-sander / pixelio.de
Kartentext:
Wenn Sie (bei 3 bis 6 Spielern) oder Ihr rechter Nachbar (nur bei 5 bis 6 Spielern) ein Schloss gewürfelt haben,
dürfen Sie sich, sobald am Ende des Zuges die Würfel an den nächsten Spieler gegeben werden, ein Goldnugget
nehmen.
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Teufelsmurmeln
Foto:
Murmeln des Teufels © M. Hermsdorf / pixelio.de
Kartentext:
Wenn Sie eine Fortschrittskarte spielen, dürfen Sie eine andere Fortschrittskarte des gleichen Bereiches
verdeckt spielen. Die verdeckte Karte hat den gleichen Text wie die zuerst gespielte Karte.
-
Heilige Orte und Tourismus (MMN)
Foto:
Abenteuer © M. Hermsdorf / pixelio.de
Kartentext:
Beim Bau eines Magischen Dreieckes unter einen Zahlenchip erhalten sie eine zum Landfeld passende
Fortschrittskarte. Ein Magisches Dreieck unter einem Zahlenchip erhöht Ihren Handelswarenertrag vom
jeweiligen Landfeld um 1.
Germanen
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Verwaltungsgebühren
Foto:
Die Münzen sind gefallen. © Klaus-Uwe Gerhardt / pixelio.de
Kartentext:
Immer, wenn ein Mitspieler bei einer gewürfelten 7 Karten abgeben muss, dürfen Sie sich 2 dieser Karten
aussuchen und behalten.
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Raubkopien
Foto:
Spiel mit CDs und Licht 13 © Stachelbaerle / pixelio.de
Kartentext:
Markieren Sie einen Metropolenbereich. Sie erhalten den Zusatznutzen der 3. Ausbaustufe dieses Bereiches.
Zum Wechseln des Bereiches zahlen Sie eine beliebige Handelsware.
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Mauerbau
Foto:
Baudenkmal Berliner Mauer 1 © Rainer Sturm / pixelio.de
Kartentext:
Immer, wenn Sie eine Siedlung zu einer Stadt ausbauen, erhalten Sie kostenfrei eine Stadtmauer dazu und
ziehen von einem beliebigen Stapel 1 Fortschrittskarte.
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Bestechung (MMN)
Foto:
Prooost © SueSchi / pixelio.de
Kartentext:
Bei einer Lagerräumung dürfen Sie für Ihre eigene Lagerräumung den Rohstoff beliebig wählen.
Grönländer
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Leben am Meer
Foto:
Stadt am Eisfjord5 © cdrabon / pixelio.de
Kartentext:
Wenn Sie für mindestens ein Gebäude, dass sich am Wasser und nicht auf einer Kreuzung eines Hafens befindet,
Ertrag erhalten, dürfen Sie sich 1 weiteren beliebigen Rohstoff nehmen. Wenn Sie für mindestens ein Gebäude
auf einer Hafenkreuzung Ertrag erhalten, dürfen Sie sich ein zusätzliches Goldnugget nehmen.
-
Walfang
Foto:
Wal_Grönland © Thomas Sülzle / pixelio.de
Kartentext:
Sie dürfen grundsätzlich 3:1 anstatt 4:1 tauschen. An 3:1-Häfen dürfen Sie 3:2 tauschen.
Wenn Sie einen
Hafen besitzen, dürfen Sie auch die Nachbarhäfen zum Tauschen benutzen, selbst wenn sich diese im Besitz
eines anderen Spielers befinden.
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Verzicht
Foto:
Grönlandhund © Thomas Sülzle / pixelio.de
Kartentext:
Markieren Sie einen Metropolenbereich. Sie dürfen nur noch in diesem Bereich Stadtausbauten vornehmen.
Hierfür dürfen Sie jede Handelsware benutzen. Einmalig pro Zug dürfen Sie eine Handelsware gegen eine
Fortschrittskarte des zur Handelsware gehörenden Bereiches tauschen.
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Ungenutzte Bodenschätze (MMN)
Foto:
Eisberge in Grönland © MkJune / pixelio.de
Kartentext:
Am Ende Ihres Zuges dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Goldnuggets, Erz und / oder Lehm in beliebiger
Kombination unter dieser Karte ablegen. Sobald unter dieser Karte 12 Rohstoffkarten liegen, ist sie
2 Siegpunkte wert und darf nicht mehr durch den Hofnarren blockiert werden.
Highlander
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Nationalstolz
Foto:
Highland Games Machern 2010 (4) © Madlen Reichel / pixelio.de
Kartentext:
Wenn Sie die meisten Ritterpunkte besitzen, erhöht sich Ihre Siegpunkteanzahl um 1 Siegpunkt.
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Späher
Foto:
Strandwächter in den Highlands © Rosel Eckstein / pixelio.de
Kartentext:
Wenn die Barbaren auf das Feld vor dem Angriff gesetzt werden, dürfen Sie kostenlos einen Ritter a) aufstellen
und aktivieren (1. Stufe) oder b) aufwerten und aktivieren oder c) aktivieren. Dies dürfen Sie auch, wenn Sie
nicht am Zug sein sollten.
-
Strukturwandel
Foto:
... in der Whisky-Destille © Dr. Stephan Barth / pixelio.de
Kartentext:
Ab sofort dürfen Sie wählen, ob Sie an einer Stadt einen Rohstoff und eine entsprechende Handelsware oder
2 Rohstoffe nehmen.
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Freiheit (MMN)
Foto:
Strick & Seil © Bredehorn.J / pixelio.de
Kartentext:
Die Aufwertung aller Sklaven, die Sie vor sich abgelegt haben, kostet Sie nur einen beliebigen Rohstoff und
die entsprechende Handelsware.
Inder
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Diebischer Gaukler
Foto:
Zugfahren in Indien © Paulwip / pixelio.de
Kartentext:
Die Nationeneigenschaft, auf welcher der Hofnarr steht, gilt nun für Sie.
-
Slums
Foto:
Wäsche trocknen in Bombay © Dieter Schütz / pixelio.de
Kartentext:
Beim Bau von Siedlungen dürfen Sie die Abstandsregel ignorieren. Siedlungen, die nur eine Straße von einer
Stadt entfernt sind, dürfen nicht zu einer Stadt ausgebaut werden. Dies gilt für alle Spieler.
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Gewürze
Foto:
Gewürze © Jan Wattjes / pixelio.de
Kartentext:
Sie dürfen Getreide 2:1 tauschen. Für die Aktivierung eines Ritters dürfen Sie jeden Rohstoff verwenden.
Beim Bau einer Stadt dürfen Sie 1 Rohstoffkarte Getreide durch einen anderen Rohstoff ersetzen.
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Spinnerei (MMN)
Foto:
indischer Saristoff © piu700 / pixelio.de
Kartentext:
Für jeden Knecht, den Sie besitzen, dürfen Sie pro Zug eine Handelsware gegen eine andere Handelsware tauschen.
Mexikaner
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Desperado
Foto:
zieh Cowboy © rebel / pixelio.de
Kartentext:
Markieren Sie den Nationenbogen eines Mitspielers. Seine Turnierboni gelten nun zusätzlich für Sie, aber
weiterhin auch für ihn. Zahlen Sie eine beliebige Handkarte, um die Markierung zu einem anderen Mitspieler zu
wechseln.
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Trinkgeld
Foto:
Feierabend © Peter Freitag / pixelio.de
Kartentext:
Einmalig pro Zug dürfen Sie nach dem Ausspielen einer Fortschrittskarte eine neue Fortschrittskarte desselben
Bereiches ziehen, wenn Sie einen Rohstoff aus diesem Bereich bezahlen.
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Bürgernähe
Foto:
Jederzeit offen © Helene Souza / pixelio.de
Kartentext:
Sie dürfen die Volksplättchen auf Landfeldern an Ihren Gebäuden auch verwenden, wenn Sie nicht Besitzer
der Gunst des Volkes sind.
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Fälschung (MMN)
Foto:
Planung © Klicker / pixelio.de
Kartentext:
Haben Sie genauso viele Straßen, Lagerpunkte und/oder Autarkiepunkte wie der Besitzer der entsprechenden
Siegpunktkarte, dürfen Sie die Karte für sich beanspruchen.
Ostasiaten
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Kreativität
Foto:
Im Namen der Rose © flitecen / pixelio.de
Kartentext:
Immer, wenn Sie eine Fortschrittskarte erhalten, dürfen Sie von 2 beliebigen Stapeln die oberste Karte nehmen.
Aus diesen Karten wählen Sie eine aus, die andere legen Sie zurück unter den jeweiligen Stapel.
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Handelsroute
Foto:
Hängebrücke (China) © Dieter Schütz / pixelio.de
Kartentext:
Legen Sie Ihren Marker zwischen 2 Rohstoffkartenstapel. Sie dürfen diese Rohstoffe nun 2:1 tauschen.
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Glück
Foto:
Heute schon Glück gehabt? © Alexandra H. / pixelio.de
Kartentext:
Nachdem Sie gewürfelt haben, dürfen Sie die Augenzahlen der beiden Zahlenwürfel beliebig verändern.
Der gewürfelte Gesamtwert muss jedoch identisch bleiben.
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Reis und Mythen (MMN)
Foto:
Eine Schale Reis © Kurt F. Domnik / pixelio.de
Kartentext:
Wenn sich der Magier und/oder der Bauer in Ihrem Besitz befinden, liefern diese jeweils die doppelten Erträge.
Sobald Sie diese Nationeneigenschaft aktivieren, nehmen Sie sich entweder den Bauern oder den Magier.
Portugiesen
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Dienstleistungshandel
Foto:
Bettler in Lissabon © irisch / pixelio.de
Kartentext:
Geben Sie einmalig pro Zug 2 gleiche Handkarten ab und nehmen Sie sich die obersten beiden Karten eines
Fortschrittskartenstapels. Aus diesen Karten wählen Sie eine aus, die andere legen Sie zurück unter den
jeweiligen Stapel.
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Handelsembargo
Foto:
Santa Maria © Gaby Stein / pixelio.de
Kartentext:
Legen Sie Ihren Marker zwischen 2 Rohstoffkartenstapel. Sie sind der einzige Spieler, der beim Tauschen
Karten von diesen Stapeln nehmen darf.
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Logistik
Foto:
Austerfischer © brixi-ix / pixelio.de
Kartentext:
Alle Ihre Straßen zählen zur Längsten Handelsstraße hinzu. Eine Unterbrechung ist nicht mehr möglich.
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Vorratshaltung (MMN)
Foto:
Madeira - Markt © Klaus-Uwe Gerhardt / pixelio.de
Kartentext:
Der gleichzeitige Bau und/oder die Aufwertung von 2 Lagern kostet Sie nur 2 Handkarten der normalen Baukosten.
Römer
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Handelssteuer
Foto:
Viel Geld © Dieter Schütz / pixelio.de
Kartentext:
Bei jeglichem Tausch Ihrer Mitspieler, der nicht mit einem Mitspieler erfolgt, dürfen Sie sich aus den
abgegebenen Handkarten eine Karte aussuchen und behalten.
-
Alea iacta est.
Foto:
Knobelbecher mit Würfeln © Gischott / pixelio.de
Kartentext:
Immer, wenn Sie keine 7 würfeln, dürfen Sie alle Würfel erneut werfen. Dies muss direkt nach dem normalen
Würfeln erfolgen und ist pro Zug nur einmal möglich.
-
Ruhm
Foto:
In Trier haben die Römer schon Fußball gespielt © Freia Willems-Theisen / pixelio.de
Kartentext:
Jede Ihrer Städte, in deren unmittelbaren Nähe sich einer Ihrer Ritter der 2. oder 3. Stufe befindet, wird
bei einem Barbarenangriff so behandelt, als wäre sie eine Metropole.
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Weltmacht (MMN)
Foto:
International © Thorben Wengert / pixelio.de
Kartentext:
Einmal pro Zug dürfen Sie eine Ihrer Fortschrittskarten spielen, als hätte Sie den Text „Nehmen Sie sich für
jedes zum Bereich der Fortschrittskarte gehörenden Landfeld an dem Sie ein Gebäude besitzen 2 zugehörige
Rohstoffkarten.“.
Südamerikaner
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Rodung
Foto:
Baumschnitt © Henrik G. Vogel / pixelio.de
Kartentext:
Sie dürfen sich beim Erhalt von Holz alternativ auch Getreide oder Wolle nehmen.
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Kartell
Foto:
Villa über dem Meer © Dieter Schütz / pixelio.de
Kartentext:
Steht der Räuber auf einem Landfeld an dem sich eines Ihrer Gebäude befindet, erhöht sich Ihre Siegpunkteanzahl
um 1. Immer, wenn Sie von einem Mitspieler eine Karte ziehen, dürfen Sie sich diese aus seinen Handkarten
aussuchen.
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Karneval
Foto:
Karneval der Kulturen Berlin 2006 © Telegonos / pixelio.de
Kartentext:
Sie dürfen nach jedem Turnier eine der Turnierfiguren versetzen, die nicht vom Veranstalter als Preis
festgelegt wurde. Auch der Veranstalter darf hierbei geschädigt werden.
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Korruption (MMN)
Foto:
Auch eine Art Handwerk © Peter Reinäcker / pixelio.de
Kartentext:
Legen Sie Ihren Marker zwischen 2 Fortschrittskartenstapel. Möchte ein Mitspieler eine Karte eines dieser
Stapel ausspielen muss er Ihnen vorher einen Rohstoff des zugehörigen Bereiches geben. Tut er dies nicht,
darf er die Karte nicht spielen.
Turnierdisziplinen
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Abrüstung
Foto:
Im Ritterlager © Jens Bredehorn / pixelio.de
Kartentext:
* Derjenige, der die meisten Ritterpunkte durch Abwertung oder
Entfernung von Rittern vom Spielfeld entfernt, gewinnt.
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Dienstschluss
Foto:
Feierabend! © Gabi Eder / pixelio.de
Kartentext:
* Derjenige, der die meisten Ritterpunkte deaktiviert, gewinnt.
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Diplomatische Auseinandersetzung
Foto:
Diskussion im Weinberg © Helmut J. Salzer / pixelio.de
Kartentext:
* Derjenige, der die meisten Straßen vom Spielfeld entfernt, gewinnt. Würde die Entfernung
einer Straße dazu führen, dass sich ein Ritter ohne Anbindung
an eine Straße auf dem Spielfeld befindet, so darf die Straße nicht entfernt werden.
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Entbehrung
Foto:
Große Not 3 © Dieter Schütz / pixelio.de
Kartentext:
Derjenige, der die meisten Gebäude an den Zahlenchips 2 und 12 besitzt, gewinnt.
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Frugalismus
Foto:
Diät... © Lizzy Tewordt / pixelio.de
Kartentext:
* Jeder Spieler darf sich nach dem Turnier bis zu 3 Goldnuggets nehmen.
Derjenige, der am wenigsten nimmt, gewinnt.
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Geschichtskunde
Foto:
Alte Schule © Dieter Schütz / pixelio.de
Kartentext:
Derjenige, der die unansehnlichste Handkarte (zerknickt, vergilbt, speckig) besitzt, gewinnt. Bei
Unstimmigkeiten entscheidet die demokratische Mehrheit. Gibt es keine Mehrheit endet das
Turnier unentschieden.
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Heldentum
Foto:
Helden der Arbeit © Dieter Schütz / pixelio.de
Kartentext:
Jeder Teilnehmer addiert seine Ritterpunkte und die Anzahl seiner Knappen.
Es gewinnt derjenige mit der größten Summe.
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Hochkultur
Foto:
Paris Sacre Coeur 4 © Rainer Sturm / pixelio.de
Kartentext:
Der Veranstalter würfelt den Würfel, der die aktuelle Metropolenfarbe bestimmt.
Derjenige, der in diesem Bereich den höchsten Ausbau besitzt, gewinnt.
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Im Rückstand
Foto:
Dem Herrchen hinterher..... © Ruth Rudolph / pixelio.de
Kartentext:
Derjenige, der am wenigsten Siegpunkte besitzt, gewinnt.
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Knappensprung
Foto:
der Sprung © Uli Stoll Outdoor-Fotografie info@parknplay.de / pixelio.de
Kartentext:
Derjenige, der mit einem seiner Knappen (von der aktuellen Position aus) theoretisch
die meisten Landfelder besuchen kann, ohne einen Rohstoff zu bezahlen, gewinnt. Auf jedem
Landfeld darf der Knappe nur einmal stehen.
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Manöverübung
Foto:
Kreativ an der Zeichentafel © Helene Souza / pixelio.de
Kartentext:
Jeder Teilnehmer zählt die Nummern auf seinen Schlachtenkarten zusammen.
Derjenige, der die höchste Summe erzielt, gewinnt.
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Revisionismus
Foto:
Lehrerpult anno dazumal © Dieter Schütz / pixelio.de
Kartentext:
* Derjenige, der die meisten Schlachtendenkmäler hinlegt, so dass sie neu gebaut werden
müssen, gewinnt.
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Rohstoffraten
Foto:
nachdenklich © Andreas Zöllick / pixelio.de
Kartentext:
* Der Veranstalter wählt einen Rohstoff. Die Teilnehmer schätzen, wie viele Karten
dieses Rohstoffs gerade im Spiel sind. Es gewinnt derjenige, der die beste Schätzung abgegeben
hat. Es werden alle Handkarten aufgedeckt.
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Selbstsicherheit
Foto:
Ich war schon immer ein dicker Angeber © Jerzy Sawluk / pixelio.de
Kartentext:
* Derjenige, der die meisten Fortschrittskarten zurück unter den jeweiligen
Vorratsstapel legt, gewinnt.
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Transferleistungen
Foto:
Glaube weitergeben © Christina Maderthoner / pixelio.de
Kartentext:
* Derjenige, der seinem rechten Nachbarn die meisten Rohstoffe gibt, gewinnt.
Rohstoffkarten, die man selbst von seinem linken Nachbarn erhält, dürfen nicht weitergegeben
werden.
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Tribut
Foto:
Schriftrolle (Denkmalsdetail) © Helene Souza / pixelio.de
Kartentext:
* Derjenige, der die meisten Handkarten abgibt, gewinnt.
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Überfluss
Foto:
ÜBERFLUSS... © Schnappschuss / pixelio.de
Kartentext:
* Derjenige, der seinem linken Nachbarn die meisten Handelswaren gibt, gewinnt.
Handelswarenkarten, die man selbst von seinem rechten Nachbarn erhält, dürfen nicht weitergegeben werden.
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Würfelglück
Foto:
Würfel © segovax / pixelio.de
Kartentext:
Jeder Teilnehmer würfelt einmalig 6 Schlachtenwürfel.
Derjenige, der die höchste Zahl würfelt, gewinnt.
Turnierbonusse
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Adel
Foto:
Schweriner Schloss © Nick Herbold / pixelio.de
Kartentext:
Ihre Siegpunkteanzahl erhöht sich um 1.
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Archäologe
Foto:
Cowboy seilt sich ab © Stihjl024 / pixelio.de
Kartentext:
Bezahlen Sie eine Knappenbewegung mit einer Handelsware und Sie erhalten eine Fortschrittskarte des zugehörigen
Bereiches. Dies ist nur möglich, wenn auf Landfelder gezogen wird, zu denen es Handelswaren gibt.
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Blinder Passagier
Foto:
Blinder Passagier © Margit Völtz / pixelio.de
Kartentext:
Ihre Knappen dürfen sich kostenlos von einem Landfeld mit Hafenanbindung zu einem beliebigen anderen Landfeld mit
Hafenanbindung bewegen, falls der Hafeneingang nicht durch eine gegnerische Straße blockiert ist.
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Blitzangriff
Foto:
Angriff © Ibefisch / pixelio.de
Kartentext:
Sie dürfen eine Schlacht auf jedem Landfeld auslösen, dass von einem Ihrer Knappen theoretisch erreichbar
wäre, wenn sie genügend Rohstoffkarten hätten, ohne dass Ihr Knappe tatsächlich auf diesem Landfeld steht.
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Feindliche Übernahme
Foto:
Ameisen © Freia Willems-Theisen / pixelio.de
Kartentext:
Befindet sich eine Figur des Volkes auf demselben Landfeld wie einer Ihrer Knappen, dürfen Sie ihre Funktion nutzen,
auch, wenn Sie nicht Besitzer der Gunst des Volkes sind.
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Feuerspucker
Foto:
Feuerspucker © agp / pixelio.de
Kartentext:
Der Zahlenchip des Landfeldes, auf dem einer Ihrer Knappen steht, wird durch die
Zahlenkombination 2 und 12 ersetzt.
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Geländeausrüstung
Foto:
Kletterausrüstung vor 100 (?) Jahren © Rainer Sturm / pixelio.de
Kartentext:
Die Bewegung ihrer Ritter ist nicht mehr an eine zusammenhängende Straße gebunden.
Das heißt, dass sich die Zielkreuzung, auf die der Ritter zieht, an eine eigene Straße grenzen
muss, sich aber überall auf dem Spielfeld befinden darf.
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Helden der Neuzeit
Foto:
© Jan Brockmann
Kartentext:
Haha. Kein Bonus.
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Knappenschutz
Foto:
Ritter in Pose © Stihl024 / pixelio.de
Kartentext:
Ihre Knappen sind vor Vertreibung geschützt. Gegnerische Knappen dürfen nicht auf ein Landfeld gezogen
werden, auf dem sich einer Ihrer Knappen befindet.
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Kriegskunst
Foto:
Bei den Rittersleut` © Jens Bredehorn / pixelio.de
Kartentext:
Sie erhalten in jeder Schlacht einen zusätzlichen Schlachtenwürfel.
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Kundschafter
Foto:
Auf Bergtour © Peter Freitag / pixelio.de
Kartentext:
Pro Spielerzug dürfen Sie 2 normalerweise kostenpflichtige Knappenbewegungen kostenlos durchführen.
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Partisan
Foto:
Wir spielen verstecken.... © I.Friedrich / pixelio.de
Kartentext:
Sie dürfen einen Knappen, den Sie anwerben, auf ein beliebiges Landfeld stellen. Dieses muss sich
nicht am genutzten Ritter befinden.
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Reserve
Foto:
Ein vergessener Wagon © Kersten Schröder / pixelio.de
Kartentext:
Entfernen Sie einmalig pro Zug einen Ihrer Knappen vom Spielfeld. Sie erhalten eine Handelsware des Landfeldes,
von dem der Knappe entfernt wurde. Dies ist nur auf Landfeldern möglich, zu denen es Handelswaren gibt.
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Selbstmordkommando
Foto:
Zurück gelassen © Jürgen Nießen / pixelio.de
Kartentext:
Wenn Sie eine Schlacht auslösen, dürfen Sie den hierfür genutzten Knappen zurück in den Vorrat legen.
Wenn Sie dies tun, erhalten Sie für diese Schlacht 2 zusätzliche Schlachtenwürfel.
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Talentsucher
Foto:
Wegbeschreibung in Gent © Jerzy Sawluk / pixelio.de
Kartentext:
Ihre Ritter dürfen Knappen anwerben, ohne deaktiviert zu werden.
Die Einschränkung auf eine Ritteraktion pro Spielerzug bleibt bestehen.
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Tarnung
Foto:
Tarnung © Rudolpho Duba / pixelio.de
Kartentext:
Ihre Knappen dürfen über gegnerische Straßen ziehen. Die Bewegung muss weiterhin bezahlt werden.
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Veteranen
Foto:
Kreuzritter © pepsprog / pixelio.de
Kartentext:
Ihr Schlachtengegner muss 1 Schlachtenwürfel abgeben. Für jede „Retter Cuxtans“-Karte, die Sie besitzen,
muss Ihr Schlachtengegner einen weiteren Schlachtenwürfel abgeben.
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Wache
Foto:
Wer stellt hier die Fragen? © Kurt Michel / pixelio.de
Kartentext:
Das Burgfräulein und der Räuber verlieren ihre Funktion, wenn Sie auf demselben Landfeld stehen wie Ihr Knappe.
Schlachtenkarten
Schlachtenkarten Stufe I
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Alternative Optionen
Foto:
Mittelalter-Stillleben © Diana Gehder / pixelio.de
Kartentext:
Entsprechend ihren Ritterpunkten würfeln alle Spieler, die nicht an der Schlacht teilnehmen, ihre
Schlachtenwürfel. Sie dürfen alternativ zu Ihrem eigenen Ergebnis auch das Ergebnis eines dieser Spieler nutzen.
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Dorfbelagerung
Foto:
wurzeln und flügel © birgitta hohenester / pixelio.de
Kartentext:
Für jede gegnerische Siedlung am Schlachtfeld dürfen Sie je einen eigenen Würfel einmalig neu werfen.
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Entführung
Foto:
Bedrohung © Lutz Stallknecht / pixelio.de
Kartentext:
Versetzen Sie das Burgfräulein. Weitere Schlachtenkarten werden abgeworfen. Beginnen Sie die Schlacht von vorn.
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Handgemenge
Foto:
Erdmännchenschlägerei © stephanie schroer / pixelio.de
Kartentext:
Sie dürfen alle Schlachtenwürfel (gegnerische und eigene) einmalig neu werfen.
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Intervention
Foto:
Abstimmung © S. Hofschlaeger / pixelio.de
Kartentext:
Verändern Sie das Ergebnis von bis zu 2 beliebigen Schlachtenwürfeln (gegnerische oder eigene) auf einen Wert
von 4 Augen.
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Katapult
Foto:
Katapult © Alexander Bartl / pixelio.de
Kartentext:
Für jede eigene Stadtmauer am Schlachtfeld dürfen Sie je einen eigenen Würfel einmalig neu werfen.
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Kriegsentschädigung
Foto:
Einkauf © UB / pixelio.de
Kartentext:
Beide Schlachtenteilnehmer ziehen nach der Schlacht eine Fortschrittskarte von einem beliebigen Stapel.
Der Angreifer beginnt.
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Kriegsveto
Foto:
© Jan Brockmann
Kartentext:
Alle weiteren Schlachtenkarten haben keine Auswirkung und werden ungenutzt abgelegt.
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Optimale Strategie
Foto:
Neujahrsschießen Weil der Stadt © RainerSturm / pixelio.de
Kartentext:
Sie erhalten einen zusätzlichen Schlachtenwürfel und dürfen sofort eine weitere Schlachtenkarte ausspielen.
Diese wird in der Reihenfolge Ihrer Nummer ausgewertet.
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Räuberbande
Foto:
© Jan Brockmann
Kartentext:
Wenn Sie die Schlacht auf dem Landfeld mit dem Räuber ausgelöst haben, erhalten Sie 2 weitere Schlachtenwürfel.
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Raubzug
Foto:
Möwenparty © Martina Taylor / pixelio.de
Kartentext:
Ziehen Sie nach der Schlacht unabhängig von deren Ausgang 2 Handkarten des Schlachtengegners.
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Rückzug
Foto:
Hüpfendes Schaf © Ivi / pixelio.de
Kartentext:
Ihr Schlachtengegner gewinnt sofort. Weitere Schlachtenkarten werden abgeworfen. Stellen Sie kostenfrei einen
aktivierten Ritter der 1. Stufe auf.
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Strauchdieb
Foto:
kleiner Dieb © by-sassi / pixelio.de
Kartentext:
Für jede gegnerische Straße am Schlachtfeld dürfen Sie je einen gegnerischen Würfel einmalig neu werfen.
Für jede eigene Straße am Schlachtfeld dürfen Sie je einen eigenen Würfel einmalig neu werfen.
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Taktisches Geschick
Foto:
Schachspiel im Freien © Ruth Rudolph / pixelio.de
Kartentext:
Sie dürfen entweder alle Ihre Schlachtenwürfel oder alle Schlachtenwürfel des Gegners neu werfen.
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Übermacht
Foto:
Zuschauer © RainerSturm / pixelio.de
Kartentext:
Sie erhalten 2 zusätzliche Schlachtenwürfel.
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Vergiftete Pfeile
Foto:
Volltreffer! © Werner David / pixelio.de
Kartentext:
Für jeden gegnerischen Ritter am Schlachtfeld dürfen Sie je einen eigenen Würfel einmalig neu werfen.
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Zivilbewaffnung
Foto:
!! Kinder an die Macht !! © Bredehorn Jens / pixelio.de
Kartentext:
Wählen Sie eine Ihrer Siedlungen. Ersetzen Sie diese durch einen aktivierten Ritter der 3. Stufe, auch wenn
Sie den 3. Stadtausbau im Bereich Politik noch nicht besitzen. Dies hat keine Auswirkungen auf die aktuelle
Schlacht.
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Zwiespalt
Foto:
Alternative © Martin Jäger / pixelio.de
Kartentext:
Jeder Spieler, der nicht an der Schlacht teilnimmt, kann Ihnen eine beliebige Handkarte geben.
Für jeden Spieler, der dies nicht tut, erhalten Sie einen weiteren Schlachtenwürfel.
Schlachtenkarten Stufe II
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Foto:
Ausgewählt © Dorothea Jacob / pixelio.de
Kartentext:
Als Verteidiger erhalten Sie 2 zusätzliche Schlachtenwürfel.
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Blutrausch
Foto:
Steinigung des Stephanus 2 © Dieter Schütz / pixelio.de
Kartentext:
Als Angreifer erhalten Sie 2 zusätzliche Schlachtenwürfel.
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Bündnis zur Barbarenabwehr
Foto:
Verbrüderung © Stephanie Hofschlaeger / pixelio.de
Kartentext:
Der Verteidiger gewinnt die Schlacht sofort. Jeder Spieler darf entweder einen Ritter der ersten Stufe
aufstellen oder einen Ihrer Ritter um eine Stufe aufwerten (Bedingung für 3. Stufe beachten).
-
Bürgerwehr
Foto:
Lachende Nachtwächter © Marco Barnebeck(Telemarco) / pixelio.de
Kartentext:
Sind Sie Verteidiger, so erhöht sich für jedes der folgenden eigenen Gebäude am Schlachtfeld ihre
Schlachtenpunkteanzahl: +3 bei Siedlung, +5 bei Stadt, +7 bei Metropole.
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Ethische Zweifel
Foto:
Wie lange noch? © Maren Beßler / pixelio.de
Kartentext:
Für jeden SNH-Aktionsanzeiger, den ihr Gegner bereits eingesetzt hat, dürfen Sie einen Schlachtenwürfel des
Gegners entfernen.
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Größenwahn
Foto:
Welthandel © Stephanie Hofschlaeger / pixelio.de
Kartentext:
Als Angreifer dürfen Sie nach der Schlacht einen weiteren Angriff auf einem beliebigen Landfeld durchführen.
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Hooligans
Foto:
Unter Beobachtung © m.gade / pixelio.de
Kartentext:
Legen Sie ein beliebiges Schlachtendenkmal vom Spielfeld auf das Angriffsfeld der Barbaren. Erst wenn die
Barbaren das Feld erreichen, darf der Besitzer das Denkmal wieder aufstellen. Bis dahin zählt es keinen
Siegpunkt.
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Infiltration
Foto:
Belichtung © Rainer Sturm / pixelio.de
Kartentext:
Entfernen Sie einen gegnerischen Schlachtenwürfel und nehmen einen eigenen hinzu.
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Kriegsfähre
Foto:
Rettungsring © Maren Beßler / pixelio.de
Kartentext:
Für jeden Hafen, den Sie besitzen, erhalten sie einen zusätzlichen Schlachtenwürfel.
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Miserabler Kartograph
Foto:
Kompass © Maren Beßler / pixelio.de
Kartentext:
Entfernen Sie für jeden Ritter der 1. Stufe, den Sie besitzen, einen Ihrer Schlachtenwürfel. Entfernen Sie für
jeden Ritter der 1. Stufe, den ihr Gegner besitzt, einen Schlachtenwürfel Ihres Gegners.
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Rammbock
Foto:
Aufmachen! © Alexander Bartl / pixelio.de
Kartentext:
Für jede gegnerische Stadt am Schlachtfeld dürfen Sie je einen eigenen Schlachtenwürfel einmalig neu werfen.
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Repressalien
Foto:
weihnachten vorbei-geldbörse leer © by-sassi / pixelio.de
Kartentext:
Sind Sie Verteidiger und verlieren die Schlacht, dürfen Sie sich nach der Schlacht aus den Handkarten des
Angreifers bis zu 3 Karten aussuchen und behalten.
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Ritterschlacht
Foto:
Nach dem Kampf © Jens Bredehorn / pixelio.de
Kartentext:
Für jeden aktivierten Ritter, den Sie besitzen erhalten, Sie 5 zusätzliche Schlachtenpunkte.
Für jeden aktivierten Ritter, den Ihr Gegner besitzt, erhält er 5 zusätzliche Schlachtenpunkte.
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Schicksalsschlag
Foto:
Holzerei © S. Hofschlaeger / pixelio.de
Kartentext:
Ihr Gegner muss alle seine Schlachtenwürfel neu werfen.
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Schneller Feldzug
Foto:
eilig auf Reisen © RainerSturm / pixelio.de
Kartentext:
Sind Sie Angreifer, dürfen Sie alle Ihre Schlachtenwürfel um je 2 bis zu einem Maximalwert von 6 erhöhen.
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Siegeszug
Foto:
"ES KANN NUR EINEN GEBEN !" © Rike / pixelio.de
Kartentext:
Im Fall einer erfolgreichen Schlacht Ihrerseits dürfen Sie sich 2 beliebige Rohstoffe vom Vorratsstapel nehmen.
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Trophäendieb
Foto:
Mittelalter in Oppenheim © Jane23 / pixelio.de
Kartentext:
Sie erhalten die Gunst des Volkes und dürfen sich einen Turnierbonus Ihres Schlachtengegners nehmen.
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Unfähiger Offizier
Foto:
Mittelalter in Oppenheim © Jane23 / pixelio.de
Kartentext:
Der Gegner muss 2 seiner Schlachtenwürfel entfernen.
Schlachtenkarten Stufe III
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Bauernkrieg
Foto:
Kevin "besiegt" einen "Ritter" - "ADVENTON" Osterburken © Michael Baudy / pixelio.de
Kartentext:
Für jede Siedlung|Stadt|Metropole, die der Verteidiger besitzt, muss er einen Schlachtenwürfel um 1|2|3
reduzieren.
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Cuxtanscher Friede
Foto:
Gullideckel © Kurt Michel / pixelio.de
Kartentext:
Alle Spieler drehen ihren Schlachten-Aktionsanzeiger auf „Bereits ausgeführt“. Diese Karte ist nach dem
Ausspielen einen Siegpunkt wert.
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Dekadenz
Foto:
siesta © gino73 / pixelio.de
Kartentext:
Jeder Schlachtenteilnehmer muss für jedes Gebäude, das er an einer 6, 8 oder dem Pasch besitzt, einen seiner
Schlachtenwürfel auf den Wert 2 drehen.
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Deserteure
Foto:
Der unbekannte Deserteur © Klaus-Uwe Gerhardt / pixelio.de
Kartentext:
Entfernen Sie so viele gegnerische Schlachtenwürfel wie Ihr Schlachtengegner Ritter besitzt.
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Großheer
Foto:
Stuhlmuster © Andri Peter / pixelio.de
Kartentext:
Für jede Metropole (gegnerische oder eigene) die sich am Schlachtfeld befindet, dürfen Sie einen Ihrer
Schlachtenwürfel auf 6 drehen.
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Handlanger
Foto:
Röm. Legionär als "Schuster" © Michael Baudy / pixelio.de
Kartentext:
Sie dürfen bis zu 2 Ihrer Schlachtenwürfel auf den Wert 5 drehen.
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Hoher Militärhaushalt
Foto:
Gondel in Venedig © Bredehorn.J / pixelio.de
Kartentext:
Sie dürfen bis zu 2 Ihrer Schlachtenwürfel je um so viele Augenpunkte erhöhen, wie Sie Stadtausbauten in der
aktuell gewürfelten Metropolenfarbe besitzen.
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Kopfgeldjäger
Foto:
Jagdinstinkt © Schleifchen007 / pixelio.de
Kartentext:
Stellen Sie den Räuber neben die Barbaren. Der Räuber darf erst wieder nach dem nächsten Barbarenangriff
auf das Spielfeld gestellt werden. Ziehen Sie 3 beliebige Rohstoffe von den Vorratsstapeln.
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Letztes Aufgebot
Foto:
Peng © A. Reinkober / pixelio.de
Kartentext:
Entfernen Sie beliebig viele Ihrer Ritter vom Spielfeld. Für jeden entfernten Ritterpunkt erhöhen sich Ihre
Schlachtenpunkte um 6.
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Machtausgleich
Foto:
Das macht Spaß! © Rolf Handke / pixelio.de
Kartentext:
Alle Schlachtenwürfel Ihres Schlachtengegners werden auf 3 gedreht.
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Nächtlicher Feldzug
Foto:
Köln am Rhein © Norbert Höller / pixelio.de
Kartentext:
Reduzieren Sie bis zu 2 Schlachtenwürfel Ihres Schlachtengegners je um bis zu 4 Augenpunkte.
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Pflichtbewusstsein
Foto:
Wir gehören zusammen © sokaeiko / pixelio.de
Kartentext:
Für jeden Ritter, den Sie besitzen, dürfen Sie die Augenzahl eines eigenen Schlachtenwürfels um die Stufe des
jeweiligen Ritters erhöhen.
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Schlechte Moral
Foto:
erschöpft © marika / pixelio.de
Kartentext:
Alle Schlachtenwürfel (gegnerische und eigene) unter einem Wert von 5 werden entfernt.
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Trojanisches Pferd
Foto:
Holzpferd © M. Großmann / pixelio.de
Kartentext:
Befindet sich eine Metropole Ihres Schlachtengegners am Schlachtfeld, dürfen Sie bis zu 2 Ihrer
Schlachtenwürfel auf 6 drehen.
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Turnierfanatiker
Foto:
Rittersleute bei der Rast © marctwo / pixelio.de
Kartentext:
Führen Sie nach der Schlacht als Veranstalter ein Turnier durch. Der Spieler, der dieses Turnier gewinnt, darf
auf einem beliebigen Landfeld ein Schlachtendenkmal bauen.
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Übergriff
Foto:
Gruppenarbeit © Hans-Jürgen Steglich / pixelio.de
Kartentext:
Setzen Sie den Hofnarren auf eine Nationeneigenschaft Ihres Schlachtengegners und ziehen von ihm 2 Handkarten.
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Unverhoffte Hilfe
Foto:
Zusammen alt werden © Helene Souza / pixelio.de
Kartentext:
Jeder Spieler, der nicht an der Schlacht teilnimmt, würfelt 2 seiner Schlachtenwürfel. Aus allen diesen Würfeln
wählen Sie 2 aus. Ihre Schlachtenpunkte erhöhen sich um die Augenzahlen dieser Würfel.
-
Zwangskooperation
Foto:
...wenn Ritter sich Streiten... © pepsprog / pixelio.de
Kartentext:
Wählen Sie einen Spieler, der nicht an der Schlacht teilnimmt. Er würfelt so viele Schlachtenwürfel wie
er Ritterpunkte besitzt. Die Hälfte des Ergebnisses (abgerundet) zählt zu Ihren Schlachtenpunkten dazu.
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- 2.00 [09.10.2026]
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