Schlachten, Nationen und Helden (SNH)
Nationen
Eigenschaften III
Germanen - Angriffspakt
Kartentext:
Einer von Ihnen vor der Schlacht ausgewählter neutraler Mitspieler nimmt nicht an einer Schlacht teil, bei der Sie ein Hauptakteur sind. Bis zum Ende der Schlacht verfügen Sie über seine Schlachteneinheiten, als wären es Ihre.
Erläuterung:
Diese Eigenschaft gilt für Angriffe und Verteidigungen. Die Auswirkungen einer Schlacht beziehen sich immer nur auf Ihre eigenen Schlachteneinheiten.
Germanen - Depot
Kartentext:
Pro Zug dürfen Sie eine Handkarte in das Hauptlager legen und sich dafür eine beliebige Karte selben Typs vom Vorrat nehmen. Für einen Rohstoff nehmen Sie sich einen Rohstoff, für eine Handelsware nehmen Sie sich eine Handelsware.
Germanen - Raubkopien
Kartentext:
Markieren Sie einen Metropolenbereich auf Ihrem Ausbautenkalender. Sie erhalten den Zusatznutzen der 3. Ausbaustufe dieses Bereiches. Zum Wechseln des Bereiches zahlen Sie einen Rohstoff des markierten Bereiches.
Erläuterung:
Die Markierung erfolgt mit einer unbeklebten Stadtmauer, die jedem Spieler zur Verfügung steht. Um die Zusatzbauten der ersten Stufe der MMN-Bereiche bauen zu dürfen, muss man weiterhin die erste Stufe besitzen. Die Nationeneigenschaft hat hierauf keinen Einfluss.
Germanen - Reinheitsgebot
Kartentext:
Sie dürfen die Handelsware Ihres Nationenrohstoffes bei jedem beliebigen Stadtausbau als die benötigte Handelsware betrachten.
Germanen - Vielseitigkeit
Kartentext:
Alternative Nutzung der SNH-Aktionsanzeiger: Schlachten - Schlachtenkarte eines
Mitspielers ziehen; Nation - persönliche Lagerräumung ohne Hauptlager; Helden - eine beliebige Turnierfigur wieder neben dem Spielfeld platzieren.
Erläuterung:
Bei alternativer Nutzung des Schlachten-Aktionsanzeigers dürfen Sie aus allen Schlachtenkarten eines Spielers ziehen. Eine persönliche Lagerräumung erfolgt genau wie eine normale Lagerräumung. Sie sind jedoch der Einzige der Rohstoffe und Handelswaren erhält. Das Hauptlager bleibt hierbei unangetastet.
Mexikaner - Bürgernähe
Kartentext:
Sie düfen die Figuren des Volkes auf Landschaftsfeldern an Ihren Bauwerken bzw. Ritterfiguren auch verwenden, wenn Sie nicht Besitzer der Gunst des Volkes sind.
Erläuterung:
Durch den Einsatz dieser Eigenschaft ist es möglich, das zwei Spieler gleichzeitig die Figuren des Volkes an ihren Bauwerken bzw. Ritterfiguren nutzen.
Können die beiden Hauptakteure einer Schlacht infolge dieser Eigenschaft und der normalen Gunst des Volkes theoretisch den gleichen Söldner anwerben, so erhält der Angreifer als Erster die Möglichkeit hierzu.
Ein doppeltes Anwerben eines Söldners ist nicht möglich.
Mexikaner - Desperados
Kartentext:
Markieren Sie den Nationenbogen eines Mitspielers. Seine Turnierboni
gelten nun gleichzeitig für Sie und ihn. Zahlen Sie einen Nationenrohstoff eines anderen Mitspielers
um die Markierung zu diesem Mitspieler zu wechseln.
Erläuterung:
Ihre eigenen Turnierboni sind weiterhin gültig. Es ist also möglich bis zu vier Turnierboni zu besitzen.
Mexikaner - Drogenkonsum
Kartentext:
Sie dürfen nach jedem Turnier eine der Turnierfiguren versetzen, die nicht vom Veranstalter als Preis festgelegt wurden. Auch der Veranstalter darf hierbei geschädigt werden.
Erläuterung:
Sind Sie Turniergewinner dürfen Sie folglich zwei Figuren versetzen. Mit der Figur, die als Preis festgelegt wurde, dürfen Sie den Veranstalter nicht schädigen.
Mexikaner - Fälschung
Kartentext:
Haben Sie genausoviele Lagerpunkte oder Autarkiepunkte wie der Besitzer der entsprechenden Siegpunktkarte, dürfen Sie die Karte für sich beanspruchen.
Erläuterung:
Das heißt man erhält die Siegpunktkarte bereits durch Gleichziehen.
Mexikaner - Trinkgeld
Kartentext:
Einmalig pro Zug dürfen Sie nach dem Ausspielen einer Fortschrittskarte eine neue Fortschrittskarte des selben Bereiches ziehen, wenn Sie einen Rohstoff aus diesem Bereich bezahlen.
Südafrikaner - Entwicklungshilfe
Kartentext:
Zweimalig pro Zug dürfen Sie eine Handelsware in den entsprechenden Rohstoff umtauschen. Hierbei dürfen Sie ein Gold in drei Goldnuggets umtauschen.
Südafrikaner - Geheimer Vorrat
Kartentext:
Alle von Mitspielern gespielte Fortschrittskarten werden unter dieser Karte
abgelegt. Pro Zug dürfen Sie eine dieser Karten auswählen und sofort ausspielen, wenn Sie im selben Zug keine
eigene Fortschrittskarte nutzen.
Erläuterung:
Sie dürfen diese Eigenschaft nur nutzen, wenn Sie im aktuellen Zug noch keine eigene Fortschrittskarte
gespielt haben. Nutzen Sie diese Eigenschaft, werden alle unter
der Nationeneigenschaft verbliebenen Karten zurück unter die entsprechenden Stapel gelegt
und Sie dürfen danach keine eigene Fortschrittskarte mehr spielen.
Wird diese Eigenschaft deaktiviert, werden die Fortschrittskarten zurück unter die Vorratsstapel gelegt.
Bei Blockierung mit dem Hofnarr bleiben die Fortschrittskarten unter der „Geheimer Vorrat“-Karte liegen.
Sollte der Fall eintreten, dass die Fortschrittskarten
nicht mehr für alle Spieler reichen, so werden
so lange in Zugreihenfolge Karten gezogen, bis der Stapel aufgebraucht ist. Die folgenden Spieler erhalten keine
Fortschrittskarte.
Südafrikaner - Malaria
Kartentext:
Alle Schlachteneinheiten (auch die Eigenen) in Ballungsgebieten, also auf Landschaftsfeldern mit den Zahlenchips 6 und 8 gelten in einer Schlacht keine Schlachtenpunkte mehr.
Südafrikaner - Slums
Kartentext:
Sie dürfen Siedlungen überall auf dem Spielfeld platzieren, wenn Sie zusätzlich zu den Baukosten ein Erz und ein Goldnugget bezahlen. Die Abstandsregel ist weiterhin zu beachten.
Südafrikaner - Voodoobrauch
Kartentext:
Pro SNH-Aktionsanzeiger dürfen Sie zusätzlich auch eine dem Anzeiger entsprechende, gegnerische SNH-Aktion auslösen. Jedoch weiterhin nur eine SNH-Aktion pro Spielerzug.
Erläuterung:
Durch den Voodoobrauch können Sie nun maximal sechs SNH-Aktionen (drei Eigene und drei Gegnerische) pro Barbarenzyklus ausführen.
Bis zur Beendigung einer gegnerischen SNH-Aktion übernehmen Sie mit Einschränkungen die vollständige Kontrolle über den Spieler:
Für die Bündnisbildung dürfen insgesamt nur zwei Karten ausgegeben werden. Bei mit * markierten Turnierdisziplinen muss man sofort passen.
Haben Sie eine gegnerische SNH-Aktion ausgeführt, wird der gegnerische Aktionsanzeiger umgedreht und unter Ihren eigenen Anzeiger ein Manaessenzchip gelegt.
Mit diesem Anzeiger dürfen Sie keine gegnerische SNH-Aktion mehr durchführen.
Nach dem nächsten Barbarenangriff werden die Manaessenzchips unter den Aktionsanzeigern entfernt.